저에게도 닌텐도DS, 또 후속기기 닌텐도3DS 가 있었습니다.
아주 신기했습니다. 화면을 터치할 수 있다는 것도 재밌었습니다. (물론 지금은 상식입니다만)
제목 그대로 입니다. 이와타 사토루씨의 통찰,
현재의 연장선상에 미래는 없다 라고 생각하기 입니다.
또한 이 때, 고객 예상을 벗어나는 것이므로 강한 결단이 필요하다고 함께 강조하고 있습니다.
저는 닌텐도가 하이브리드형 게임기 스위치를 출시한 것도 아주 좋은 결단이었다고 봅니다.
지금까지도 휴대용 게임기 라는 측면에서 압도적인 우위를 차지하고 있습니다.
예를 들어, 저는 플레이스테이션5 사용자용 포탈 게임 패드를 써봤지만, 스위치가 더 좋았습니다.
휴대용으로 화면을 전송하는 포탈과, 아예 휴대용 게임기 그 자체인 스위치의 역할 차이 입니다.
이른바 대박이 나버린 스위치 게임기는, 후속작 스위치 2 에서도 현재 물량이 부족한 수준이 되었고,
급기야 (여러가지 요인이 더해져) 가격 상승을 발표하기에 이르렀습니다. 인기 돌풍 입니다.
첫 발매 가격 기준 - 스위치2 64만원이 넘는 게임기가 결코 적은 가격은 아니지만,
소프트웨어 라인업 등 만족도가 그만큼 있다는 간단한 의미 입니다.
실제로 하드웨어인 화면 자체도 굉장히 넓고 깨끗했습니다.
결론을 생각할 때 입니다. 사람을 놀라게 하자. 그러면 새로운 고객이 늘어난다 입니다.
더 간단히 생각하면, "어 이게 되잖아!" 이 지점에서 우리는 감동하는 게 아닐까요?
이것은 (성공사례도 있으니) 하던대로 하자 라는 안일한 태도와는 무척 대비되는 풍경 입니다.
제가 다소 올드하므로 고전게임의 사례를 추억합니다. 아무래도 잘 아는 분야를 적는게 좋아서 입니다.
파이널판타지5 탄이 나왔을 때, 많은 사람들이 감탄했습니다.
멋진 음악, 직업과 부수적 스킬의 다양성 (조합가능성) 은 그야말로 시스템 예술품에 가까웠죠.
그런데 파이널판타지6 탄이 나오자, 이번에는 12명이 넘는 캐릭터와 스토리에 더욱 힘을 더합니다.
음악은 더욱 힘을 줘서, 저는 MBC 라디오에서 파판6 게임음악을 들은 적이 있습니다.
결단은 간혹 멋지게 포장 됩니다. 어감도 좋고, 뭔가 중요한 일처럼 보이니까요.
나쁜 결단은 조직을 통째로 집어 삼키므로 오히려 경계해야 합니다.
언제나 좋은 결단에는 "새로움"이 포함되어 있고, "미래의 풍경"과 연결되어 있습니다.
제가 써볼 수 있는 지점은 딱 여기까지 입니다.
추신.
아무런 에너지가 없는 상태로 글을 썼습니다. 예전이면 오늘은 쉬어야지, 물러서며 안 썼을 것입니다.
하지만 무라카미 하루키 작가 식의 태도. 이른바 일단 오늘의 분량은 쓴다. 를 생각했습니다.
이것은 "작은 결단" 의 단면이며, "미래와 연결" 하려는 시도 입니다.
아무쪼록 짧은 글, 또 심지어 부족한 글, 읽어봐 주셔서 대단히 감사드립니다.
- 2026. 06. 17. 시북.
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