병목 해결 이란 흐름을 살피는 눈이 필요합니다.
가장 느린 구간이 어딘지 한 번 찾아보고, 여기에 문제 해결력을 발휘하는 것입니다.
전체 속도를 좌우하는 것은, 가장 느린 구간을 해결해 버리기.
이 점이 핵심이기 때문입니다.
"눈앞의 일과 씨름하며 땀을 흘리기 십상" 이와타씨는 일의 어려움을 이렇게 발견했습니다.
이해를 보태기 위해서, 지금 하고 있는 일을 예를 들어봅니다.
제가 글을 쓰고 있으므로, (이 과제를) 하루에 5개씩 멋진 글 연속해서 발행한다?
목표도 아주 완벽하고, 결과물을 향해 간다는 느낌도 있으니까 땀 흘리며 끙끙 앓습니다.
그런데 병목을 금방 눈치 챕니다. 두뇌의 한계, 몸의 목소리는 따라가지 못합니다.
그러면 어떻게 해야 할까요? 좀 더 느리더라도 안정적으로 1개만 가자 라고 접근을 완전히 바꿉니다.
멋진 글이고, 대작이고, 의식을 집어치우고, 불완전한 졸작이 나와도 상관없으니 1개만 속도를 냅니다.
현실에서 이것은 매우 대비되는 결과 입니다.
좋은 고성능 목표와 뇌의 부담으로 출력하지 못하는 한계. (과부하)
전체를 조망한 현실적 목표로 일단 일을 해결하는 모습이 대비되기 때문입니다. (안정화, 최적화)
저 개인적으로는 그래서, 무조건 무리해서 많이 써보라는 말에 다소 우려가 있습니다.
왜 지금 일이 처리되지 않는가? 라고 흐름을 살피고, 느려진 원인, 이 구간을 가만히 지켜보기.
여기에 힌트가 숨어 있습니다. 나를 지치게 하는 목표가 병목 구간 - 원인이었다면 폭파 시켜도 됩니다!
아, 글의 솜씨가 현저히 부족해, 내용을 재밌게 쓰지 못했네요. 마음이 아픕니다.
과감히 이제 잠깐만 액셀을 밟아보죠. 급전개! 유의하세요!
RPG 게임의 예를 들면 "레벨업 장소" 라는 개념이 있습니다.
만약 내가 적절한 레벨까지 올랐는데 같은 곳에서 약한 몬스터만 상대하고 있으면 시간 낭비 입니다.
이러한 자기만족행위 를 계속하는 경우가 인간에게는 많다는 의미 입니다.
요점은, 내가 해낼 수 있지만 조금은 어렵고,
그래서 보람이 느껴지는 구간을 생각하는 힘 입니다.
저에게는 따끔한 이와타 사토루씨의 생생한 제언 이었습니다.
그래도 작은 위로는 있습니다. 의외로 이게 잘 안 된다고 담백하게 책에서 고백해 놓았습니다.
다시 말해 천재 프로그래머 이와타씨 조차, 병목을 찾아내기란 노력이 필요한 일 이었습니다.
오늘도 마음을 다잡습니다. 힘을 빼자, 부족해도 발행하자, 70점이면 뭐 어때. 1개라도 어때.
- 나만이 할 수 있는 일을 하자.
- 나의 일을 확실히 알고서 행동하자.
이와타씨의 목소리 2줄을 이렇게 싣고, 나머지는 저도 의도적 여백으로 남깁니다.
마치겠습니다. 감사합니다.
(*기술적해설 - 병목이란, 정보를 처리하는 과정에서 과부하가 발생해 정보 처리가 지연되는 지점.)
2026. 06. 15. 시북.
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